Fate's Blog

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mercredi, décembre 8 2010

Le Blackberry entrave la sécurité des pays du Golfe

Smartphone parmi les plus utilisés au monde, Le Blackberry voit certains de ses services restreints. Plus de messagerie instantanée, de mails et de navigation sur internet. L'autorité de régulation des télécommunication des Émirats Arabe Unis (TRA) a pris cette décision le 1 août et la sanction prendra effet le 11 octobre. Ils jugent que le téléphone de Research in motion (RIM) porte atteinte à la sécurité de leurs nations.

La cote de popularité du Blackberry aux Émirats avec 500 000 utilisateurs est dangereuse selon le TRA pour la sécurité du pays, « Le téléphone permet aux individus de commettre des violations sans risque de poursuites, ce qui pourrait aboutir à des implications dangereuses pour la sécurité nationale, judiciaire et sociale. » A la différence des autres téléphones (Iphone...), le Blackberry dispose d'un cryptage des données de haute qualité. Les serveurs se situent d'ailleurs au Canada et Royaume-Uni. Impossible donc pour ces pays d'intercepter des communications – tel les réseaux terroristes - qui se révèleraient potentiellement dangereuses pour la sécurité des habitants. L’Arabie Saoudite, avec ses 700 000 utilisateurs, a emboité le pas des Émirats, pendant que le Koweït songe à une action similaire.

Malgré la raison officielle de lutte contre le terrorisme, Reporter Sans Frontière rappelle que les Émirats ont censuré une grève contre le prix trop élevé de l'essence. L'auteur a utilisé Blackberry Messenger en mentionnant son code pin. Ainsi il a été retrouvé. Le portable de RIM par conséquent entrave la surveillance excessive dans ces pays.

Cette qualité de cryptage en fait un outil utilisé à l'armée, où il est préférable pour des raisons de confidentialité d'éviter toute captation. Ceci explique aussi pourquoi le Blackberry s'achète d'abord pour des raisons professionnelles, les entreprises veulent protéger toute communication entre leurs salariés.

samedi, février 27 2010

Braid, la convergence des attributs vidéoludiques

Qu'est-ce qu'un jeu-vidéo ? Une question pas dont la réponse n'est pas si facile de prime abord. Pourtant, une réponse paraît dorénavant évidente : Braid. Rien n'est plus jeu-vidéo que la création de Jonathan Blow. Il définit au mieux les caractéristiques de notre médium et en donne toute la saveur. Tout ceci grâce à la convergence de multiples mécanismes qui, à la fin, montre tout leur potentiel.

Au début, rien ne laisse présager qu'il donnerait une telle claque à toute l'industrie. Simple jeu d'énigme plate-forme, où l'on dirige un avatar, nommé Tim. Il traverse cinq mondes découpés en niveau. Chacun se réussit avec la résolution d'une énigme qui se récompense par l'obtention d'un puzzle pour compléter le tableau du monde. Pour ce faire, Tim dispose d'un pouvoir qui lui permet de retourner en arrière, comme un magnétoscope. Ici, le tour de force de Jonathan Blow est de fournir une aventure jamais répétitive – il y a plus de quinze niveaux. Malgré des airs de déjà-vu de certains, leur résolution ne se ressemble pas. L'intérêt se renouvelle sans cesse à travers les cinq mondes, grâce, aussi, aux nouvelles capacités que Tim acquerra dans les derniers mondes – ralentissement, un double – et aux nouveautés de game design - ennemis insensible au temps. Braid, ceci dit, ne se contente pas d'offrir seulement un challenge intellectuel, il met à l'épreuve notre dextérité à plusieurs reprises. Après tout, comment ne le pourrait-il pas, quand Jonathan lance des clins d'œil à l'univers de Mario ?

Tim veut sauver sa princesse, comme le plombier de Nintendo. A première vue, Braid semble être une ré-interprétation singulière de Super Mario Bros, il en utilise certaines ficelles : les fleurs, les Gombas, les tuyaux vert et le drapeau qui flotte à la conclusion du monde. Manette en main, l'imitation cesse dès les premiers instants. Braid va plus loin que ses références, qu'une majorité de titres de l'industrie. La maturité de l'intrigue dépasse de loin celle des jeux de plate-forme. Il démontre qu'il est possible d'avoir une histoire intéressante dans un genre où elle sert souvent de prétexte – Mario, Jak And Dexter, Goemon. Il traite de l'amour dans le couple, bien loin des poncifs du jeu-vidéo. Pas d'histoire à l'eau de rose, où les attitudes et les histoires restent coincées à l'âge de l'adolescente. Il préfère interroger le joueur sur une question actuelle, qui nous préoccupe tous – la notion d'erreur . Braid dépeint une histoire triste qui se moque bien des happy-end mielleux et, surprend, car impossible à deviner.

Sans rentrer trop dans les détails, ce jeu indépendant mérite de rentrer dans l'histoire du jeu-vidéo. Peu de jeux peuvent se targuer de réussir aussi bien la convergence et la cohérence de leur univers. Son histoire, son univers et son gameplay se lient et s'unissent pour rendre le final si génial et si tragique à la fois. C'est ce lien fort qui explose à la face du joueur et le sonne un moment. Dès lors, vous commencez à comprendre toutes les imbrications et tout s'éclaircit pour donner un nouveau sens à ce gigantesque puzzle convergent, avec aucun autre mot qu'une bouche grande ouverte remplie de silence.

Fate

mercredi, novembre 11 2009

Ulala, une dame hypnotisante !





Mizuguchi, le designer, avait reçu l'ordre de Sega d'attirer garçons et filles autour d'un même jeu. Le pari est plus que réussi par United Game Artists, les développeurs. Space Channel 5 va même jusqu'à s'adresser à tous les publics. Loin du style de Dance Dance Revolution ou Beatmania il lorgne plutôt du coté des jeux de rythme comme Oendan, Rhythm Paradise. Ses atouts se trouvent dans son univers décalé, - se battre à coup de chorégraphie durant l'enquête - ses musiques entrainantes (le thème principal reste en mémoire), et spécialement son personnage principal : Ulala. Vêtue d'un débardeur et d'une jupe orange, symbole de dynamisme dans la religion bouddhiste. Coïncidence ? Certainement pas. Parce qu'Ulala, c'est celle qui te file la pêche par son énergie. Ulala, c'est celle qui te fait danser devant ta télévision. Ulala, c'est celle qui t'a tellement marqué que tu répètes « stay tuned », « chu » et les séquences musicales dans le métro à vive voix. Pourtant, ce Space Channel 5 souffre de bien des défauts. Sa durée de vie n'excède pas deux journées, à moins d'avoir une mémoire de poisson rouge. La répétitivité des « up, down, down, right, chu » ou des « left, right, left, right » lasse nos oreilles. Et son accessibilité pour tous les publics ont eu raison de sa difficulté qui n'a, en somme, rien d'insurmontable. Space Channel 5 est d'ailleurs relativement facile même s'il arrive de perdre parfois, puis on recommence la séquence. Dans un pur style jeu d'arcade d'antan à base de Try again, la colère de l'échec en plus atténuée. Malgré ses problèmes, Ulala est une drogue. Et comme tout drogue, on y revient toujours, n'est-ce pas, là, la marque des grands ?

Fate

dimanche, juillet 26 2009

Lumines : détente et plaisir





Un bloc, blanc et jaune, vient d'entrer en contact avec le sol. Un nouveau le suit. Plus teinté de jaune. Il semblerait que le processus ne s'arrête jamais, comme une usine qui tournerait à plein régime. Les blocs tombent, tombent, tombent puis disparaissent. Si deux surfaces, voire plus, d'un bloc en touchent un autre de même couleur, ils s'évaporent dans la nature. Et la musique évolue. En effet, elle se découpe en plusieurs parties que le trait vertical représente. Il passe régulièrement sur tout le plan 2D, comme un garde qui ferait sa ronde pour protéger un trésor, annihilant les blocs formant un carré de même couleur. Une fois la chanson terminée, le skin et la couleur des blocs changent ainsi que la musique. A chaque niveau passé, la vitesse des carrés s'accélère pour devenir difficilement gérable à l'instar de Tetris. Le stress monte, le temps de réflexion diminue. Agir péremptoirement reste les mots maîtres.

Tout le contraire du début. Où Lumines, c'est comme une sortie à la plage. Il suffit de s'asseoir sur sa chaise, de s'emparer de sa manette puis de jouer. Très simple. La délicate musique attendrira vos oreilles, les couleurs et l'habillage harmonieux flatteront vos yeux. Votre cerveau mettra de coté tous vos problèmes personnels. Off. Il se concentra sur le jeu. Rien que le jeu. Parce que Lumines, ça apaise. Fort heureusement, ceux qui ne veulent pas qu'un jeu détente peuvent le terminer, tenter de battre des records ou exécuter les défis proposés. Il y en aura autant pour les joueurs forcenés que ceux du dimanche. Fédérant ainsi n'importe qui d'une manière fort lumineuse.

samedi, juillet 18 2009

Nintendo et l'aide intégrée

Nintendo annonce une nouvelle option dans son futur Super Mario Wii où il sera possible d'appuyer sur une touche pour effectuer automatiquement les passages ardus. Une idée sympathique qui part d'un excellent postulat : celui de rendre accessible les jeux-vidéo à tous. Fini les manettes jetées contre un mur à cause d'une séquence à s'arracher les cheveux, alors que précédemment tout coulait de source. Fini la difficulté mal réglée sera peut-être un mauvais souvenir dorénavant grâce à cette option. Fini, fini et fini !
En tant que joueurs aguerris, on assistera peut-être à une frange de jeux qui augmentera significativement leur complexité. Un bon point, pour ceux qui recherchent du challenge. On peut même s'imaginer que Nintendo se servira de quelques licences pour viser les passionnés. Le dernier Metroid pourrait en être le premier représentant. La Team Ninja, auteur de Ninja Gaiden, officie dessus. Ce studio n'est pas réputé pour la facilité de leur jeux, il semblerait selon la vidéo fournie à l'E3 que Samus soit plus nerveuse qu'à l'accoutumé. Cela laisse envisager le désir de plaire à une minorité de plus en plus délaissée. D'ailleurs Shigeru Miyamoto expliquait au magazine Nintendo Power qu'il « croit qu'il (ndm : Mario Galaxy 2) attirera davantage les plus anciens et les joueurs les plus expérimentés, et je pense que c'est clairement un titre qu'ils apprécieront. » On peut imaginer que l'option soit aussi utilisée ici, avec parcimonie.

 

La facilité, comme étendard


A y réfléchir, les propos énoncés ci-dessus restent très dur à croire. En effet, le scepticisme en gagne beaucoup à raison. Nintendo est à l'origine du casualisme comme on le connait actuellement. De ces "jeux" faciles et simples d'accès. Les éditeurs qui s'adaptent à ce public nomade qui n'achètera pas un Motorstorm, un God of War ou encore un Gear of War. Soit. Cette option ne s'adresse pas à nous, sinon elle serait apparue avant.  Au contraire, auparavant, plus de joueurs et de développeurs attachaient une importance à la maitrise du skills. La pléthorique de shoot'em up, qui depuis l'ère ps2 ont disparu, en est un exemple. En plus, si une partie du public s'est éloignée des jeux de combat 2D, c'est en parti dû à l'exigence demandée. Entre Street Fighter et Third Strike, la complexité s'est accrue. Les dernières licences en demandaient beaucoup aux joueurs (Guilty Gear XX Accent Core, King of Fighter XI). Impossible de simplement prendre la manette et du prendre du plaisir sans connaissance de ses gammes à la différence Super Smash Bros ou Soucalibur, seulement un minimum de maitrise du système de combat le permet. La patience n'est pas le fort de tout le monde, hélas. De fait, les jeux-vidéos actuels n'exigent pas le même niveau de compétence et deviennent bien moins frustrants. Prenez la première version de Prince of Persia avec la dernière, un monde d'écart existe. Ubi Soft a eu la bonne idée de rendre impossible le game over, en résulte un jeu où la sanction ne tombe jamais. Maintenant, il est facile d'imaginer des licences encore plus facile pour s'adapter aux joueurs occasionnels, en plus d'intégrer l'option suscitée.

 

Un nivellement par le bas ?

 

Après tout, Nintendo, entreprise réputée pour la difficulté progressive de leur soft jusqu'à la période Nintendo 64, a  bien changé. Créant un sentiment de perplexité à cette annonce car s'il s'agissait d'un désir d'un développeur envers son éditeur comme la Team Ninja, Treasure, voire Tri-Ace, cela ferait sens. Certains pour quelques unes de leurs licences ardues, d'autres pour la difficulté très mal réglée de leurs jeux. Or, Nintendo ne rentre pas dans cette catégorie. Au contraire, depuis la Game Cube, ils ont amorcé cette démarche d'où la critique de la facilité déconcertante de Zelda Wind Waker. Que ce soit Mario Galaxy, voire New Super Mario Bros, ces deux-là ne sont pas réglés comme leurs grands frères nommé Mario 64 ou Super Mario Land. L'ajout de cette option eu égard des antécédents entre dans une certaine logique. Cela a donc de quoi laisser perplexe le joueur qui veut croire a un nivellement vers le haut. Quand Nintendo a amené un nouveau public avec son discours sur la complexité et la difficulté des jeux actuels. Comment ne pas craindre le pire et croire en de graves dérives au lieu d'aider le nouveau public à comprendre et intégrer la grammaire vidéoludique ?

 

Remise en question des codes

 

Cela d'ailleurs remet indirectement en question notre média : son langage est-il adapté au public ? L'importance des joueurs sur le marché a énormément diminué au profit de la masse. Que ce soit la littérature, la Bande-dessiné ou le cinéma, n'importe quel non-initié peut lire un livre, une bande-dessiné ou regarder un film. Pourtant chaque média a ses codes, son système. Or, il est bien plus difficile de rentre dans les jeux-vidéos et de le comprendre. Notre expérience a permis de les intégrer cependant un quidam qui s'essaie à Gear of War, Il aura bien plus de mal à comprendre comment y jouer facilement. Wii Fit, Wii Sport ou encore Wii Music s'adaptent mieux à ce public parce qu'ils s'affranchissent de tout ce langage. « Le casual c'est faire entrer le quotidien dans le jeu vidéo, et non l'inverse. » d'Este Dalleu touche juste. Il ne s'agit pas de faire un procès mais d'expliquer que se trouve peut-être dans cette voie l'avenir des jeux-vidéo. Cette option aura peut-être une influence sur la conception de l'architecture des licences structurées plus classiquement. Une grammaire un peu plus simplifiée, voire inexistante ou presque. Les joueurs crieront au scandale et se plaindront, personne de toute façon ne les entendra. Ils ne remplissent pas le compte en banque de Nintendo. Et ça, c'est rédhibitoire.

 

jeudi, juillet 16 2009

Le robotique journaliste de jeux-vidéo





Faut-il supprimer les tests ? La problématique a émergé à cause de l'article d'Overgame sur Flow. Le petit, d'après les extraits publiés, provoque la polémique. En effet, les testeurs se trouvent confronter à un dilemme lors de tests de ce type de jeu. << Pourquoi ? >> me direz-vous. Car ces Electroplankton, Rez ou Flow brisent des règles établies par leurs congénères traditionnels - grosso modo tout jeu a un objectif que le gameplay permet de remplir. Selon l'un des membres de Tale of Tales, ils s'intéressent plus à << l'analyse mécanique et la performance que par la retranscription d'expériences et de sensations >>. Au point de penser que les journalistes de la presse généraliste comprendront mieux ces jeux non conventionnels.




Qu'il ait raison ou non sur la vision des journalistes spécialisés importe peu. Il a tort de vouloir que seule la presse généraliste s'en charge. La presse de jeu-vidéo peut s'en occuper quand les rédacteurs s'apercevront de l'obsolescence des tests. Ils énumèrent toutes les qualités et défauts exhaustivement en analysant les mécanismes du jeu. Comment, dans ce cas, saisir l'essence de Rez, par exemple ? Le texte passera à coté de l'expérience voulue et ne verra en grande partie qu'un jeu de tir court et moche. Les critères (graphisme, durée de vie, scénario) ne sont pas du tout adaptés. Quel est donc l'intérêt des tests ? Une critique (1) sera plus apte à expliquer sa nature - d'ailleurs les journalistes encensant Rez travaillent pour la plupart dans des magazines généralistes. Ces griefs ne s'appliquent pas seulement à ces jeux. Même ceux plus traditionnels souffrent de ces tests qui évoquent tout sauf son essence, un comble - à comparer avec ceci. D'où l'importance d'abolir définitivement les tests du paysage vidéoludique.




Mais difficile dans un contexte où un jeu vaut 60 €. Personne ne lie prix et mentalité. Pourtant ces facteurs indissociables donnent de la légitimité aux tests. L'expérience procurée demeure un facteur majeur mais le gamer apprécie la rentabilité de son achat, c'est pourquoi il accorde un certain crédit à ces critères faussement objectifs. Et les magazines remplissent parfaitement la donnée : guide d'achats que le lecteur cautionne. Néanmoins comment ne pas être réticent à l'achat d'un jeu à la durée de vie inférieure à dix heures à 60 € ? Il faudrait donc que ce loisir coute moins cher.. Pour cela, il doit devenir un produit culturel au lieu d'un produit de consommation. La TVA passerait donc de 19,6% à 5,5%, permettant d'accepter cette nouvelle façon de regarder le jeu-vidéo. Normal, ce sera alors un art (2)...







(1) Cela ne l'empêchera pas de fournir des informations objectives comme dans les tests.

(2) Que vous le vouliez ou non, le jeu-vidéo sera un art dans environ une dizaine d'années. Il va falloir vous y faire.

mercredi, juillet 15 2009

God Hand





Le scepticisme guette à raison les adorateurs de Clover lors des premières images de leur dernier jeu : God Hand. Le concept intéressait. Un jeu d'action comique où, d'après les images, tu peux viser les couilles et envoyer, à coup de batte de baseball, l'adversaire valdinguer dans le ciel. Ca intrigue - ça n'a aussi pas de prix. Mais le style graphique n'excite pas les foules, à tort. Ca semblait moche. Et il l'est en image. Mais rien ne le vaut en mouvement pour pleinement l'apprécier, ce qui, dès la première video, était clair comme de l'eau de roche. Studio de création de jeux à ambiance unique et au gameplay bien ficelé (Okami et Viewtiful Joe attirent la reconnaissance sur un CV), Clover montre une nouvelle fois sa créativité.

Parce que God Hand n'est pas un simple beat'em all avec une excellente histoire à la Devil May Cry. On ne contrôle pas un héros charismatique qui exécute des figures grotesques (troll) pour adolescent en manque de sensation. Gene, le héros, ne comble pas le manque de personnalité du joueur. Gene est simple. Pas prise de tête. Le pauvre s'est fait arracher le bras par une bande de malfrats. D'où cette greffe de bras et le titre du jeu. Pas de dramatisation lors de la scène cinématique. Il y a mieux à faire que d'essayer de donner des émotions fortes avec des scènes de série B (Allo, ici, Resident Evil). Vraiment mieux. Assurément. Oui, les développeurs ont décidé d'emmener le joueur à la rencontre du rire grâce aux multiples références, paroles, images, combats et anachronismes.

God Hand ne mérite pas de finir dans n'importe quelles mains pour s'apprécier pleinement. Un duel contre un singe catcheur (avec la tenue, s'il vous plaît) qui débarque, à l'improviste, d'un bus pour affronter Gene, si ce n'est pas une situation burlesque... Dites-moi ce que c'est. Et Shinji Mikami ne se gène pour pas pour placer des références à leurs grandes séries comme Street Fighter, Viewtiful Joe ou Devil May Cry. L'univers de God Hand est loufoque. On affronte deux homosexuels super-extravertis en passant par un groupe de gosses habillés façon Sentaï ou Power Ranger. Du n'importe quoi total et assumé. A la limite de la récompense pour donner aux joueurs l'envie de progresser pour visionner d'autres scènes encore plus irréalistes et comiques.

Parce que God Hand est dur au point d'insuffler des envies de meurtres. Le choix de l'époque western comme décor de fond ne parait plus si anodin - malgré les anachronismes. Après tout, durant cette période, n'est-ce pas une histoire de gros durs qui s'entretuaient ? Il semblerait que Clover ait repris ce postulat, car God Hand vise les acharnés du pad, ceux qui en veulent, ceux qui aiment recommencer même s'ils doivent perdre cent fois d'affilée. Une barre de difficulté se situe en bas à gauche de l'écran, que ce soit au niveau 1 ou 4 (nommé Die) le jeu reste dur. D'ailleurs, comble du vice des développeurs, plus le joueur s'améliore, et donc joue mieux, plus la barre augmente (au niveau de difficulté normal). Vicieux. Bref, God Hand est le beat'em all de cette génération. Un vrai, à la manière des ses ancêtres (Double Dragon, Street of Rage), vous manquerez un grand titre si vous passez à coté, cela dit, pour savoir si vous devez vous le procurer, la question est simple : êtes-vous manchots ?


La Wiimote, un voyage vers le passé ?



Pour beaucoup de joueurs, tirer des conclusions sur l'utilité de la Wiimote à l'heure actuelle est une hérésie. Mieux vaut attendre un peu pour que son créateur, voire les éditeurs tiers, se familiarisent avec cette télécommande. Ce qui permettrait, pour le coup, de constater toute l'étendue des possibilités que Nintendo avait, selon les joueurs, promise à l’occasion de l’E3 2005. Précision ô combien importante, parce que la firme de Kyoto voyait tout ceci sous un angle bien différent en créant cette manette.

La régression d'idées

La Wiimote est une régression vidéoludique. L'affirmation est lancée, et totalement assumée. La conception d'une console autour d'un périphérique qui capte les mouvements laisse songeur. Interagir physiquement avec des éléments du décor défie toutes les lois de l'imagination. À vrai dire, cela ressemble à un gigantesque pas vers une immersion plus profonde. Imaginez-vous, en train de combattre devant votre télé pendant que le héros reproduit exactement vos mouvements. Imaginez-vous, arpenter les couloirs lugubres d'un manoir avec votre torche à la main. Imaginez-vous, en fin de compte, dans la peau de votre personnage. Immersion garantie, en théorie. En pratique, tout change. En effet, le problème majeur de la Wii est qu’elle soit née autour de la Wiimote. Celle-ci oblige les développeurs à réfléchir autrement à leur création, ce qui a tendance à les brider. Tous les jeux, en fin de compte, sont victimes de cette caractéristique unique et immuable, contraignant les créateurs à penser de façon opposée à ce dont ils avaient l'habitude. Ils réfléchissent d'abord à la façon d’utiliser la manette, au lieu de se concentrer plus largement sur le gameplay. Il suffit de se figurer une PS3 / Xbox 360 où le périphérique principal serait un Eye Toy ou une guitare. Vos idées fondent comme un glaçon sous un soleil aride. C'est normal.

Tout se passe sur l'écran d'abord

« Cela s'applique également à la manette », argueront les joueurs. Et ils auront tort. Même aux balbutiements de l’ère vidéoludique, rien ne se régentait ainsi. Aucun développeur ne pense d'abord à cette dernière avant de se lancer à corps perdu dans la création d'un gameplay. Et l'histoire donne raison à cette théorie. Les périphériques (volant, pistolet, joystick) sont issus des jeux, et la manette a réussi l'exploit d'être la plus adaptable à une multitude de genres, d'idées, d'innovations. La plupart des oeuvres novatrices, d'ailleurs, naissent grâce à leur concept même, et non par des gadgets. Il m’est possible de citer Zelda, Fallout, Half-Life, Resident Evil 4 ou MGS. Cette position donne du sens, le 19 avril 2006, aux dires de Keita Takahashi, créateur de Katamari Damacy, qui « ne pense pas qu'une manette puisse avoir beaucoup d'influence sur le plaisir de jeu.» Le monsieur savait d'avance à quoi s'attendre avec la prégnance de Nintendo de se focaliser sur des accessoires.

Nintendo DS = Wii

La portable de Nintendo illustre à merveille la limitation conceptuelle qu'engendre un hardware conçu autour de son périphérique. Disponible depuis trois ans, se vendant à un rythme effréné, accueillant pléthore de jeux, cela ne change rien à sa situation. Ceux qui utilisent ses spécificités se comptent sur les doigts d'une main : Meteos, Another Code, Tetris, Zelda PH et cie. C'est peu. Trop peu. Parfois, le gameplay se trouve amélioré, voire transcendé, dans des titres tels que Oendan ou Phoenix Wright. Par contre, afficher une carte, naviguer plus facilement dans les menus, sont des constantes d’utilisation de l’écran tactile chez les développeurs. Dans ce cas, difficile de croire en de belles preuves d'innovation sur Wii. Elle souffrira du même problème que la portable de la firme de Kyoto. Après tout, quels sont les meilleurs jeux sur la petite dernière de Nintendo ? Ceux qui ne se servent (presque) pas de ses fonctionnalités : Mario Galaxy, Super Paper Mario, Zelda, Super Smash Bros Melee. "Quid de Zack &amp; Wiki, Resident Evil 4 et Metroid Corruption ?" me rétorquerez-vous. Inutile de les lister. L'usage de la Wiimote relève de la logique implacable pour eux. C'est le plus simple et le plus facile à concevoir. Dès que la réflexion s'élève à un plus haut niveau qu'une utilisation évidente un blocage se produit. Seul, actuellement, No more Heroes laisse entrevoir un compromis entre une utilisation intelligente de la Wiimote et une oeuvre de qualité.

Are you Ready for the Great Reset ? © Hitonari

Nintendo sauvera le jeu vidéo de la banqueroute. Du moins, c'est ce qu'il ressort des discours datant d’avant la sortie de la Wii. Un sauvetage en revenant à la genèse des jeux vidéo, en niant plus de 20 ans d'évolution pour retourner à un état primaire. Parce que les jeux vidéo deviennent compliqués, parce que les jeux vidéo deviennent difficiles (« Iwata a indiqué que la nouvelle console est destinée aux consommateurs qui détestent le fatras et trouvent les jeux actuels et les manettes utilisées pour y jouer compliquées.»). Baliverne. Tout d'abord, parce qu'au fil des années, la difficulté a changé de forme. Avant, alors qu'une mort équivalait à une sanction énervante / grisante, maintenant, grâce aux checkpoint et autres sauvegardes rapides, la mort n'a plus la même valeur. Peu importe que le héros décède sous le prochain coup, il réapparaîtra aussitôt dans la pièce précédente. Ce qui a eu comme conséquence de démystifier la mort en grande partie. Quant à la complication des jeux, elle est vraie, utile et nécessaire. Même si Nintendo affirme le contraire pour convaincre les non joueurs - différents des casuals - de s'y intéresser. D'après les discours de la firme japonaise, il faut simplifier les mécanismes de gameplay, qui, eux, ont permis le lock, les choix narratifs (Fahrenheit), la rupture entre le joueur et le jeu (MGS). Et c'est cette volonté de gravir sans cesse des échelons qui a créée ces trouvailles.

De fait, le retour à un aspect primitif oblige Nintendo à sortir de nouveaux accessoires (Wii Fit, Wii Zapper) pour palier la limitation de cette télécommande (un aveu de faiblesse ?). Un pèse-personne avec des jeux conceptuels amusants, sans plus. Et, ultérieurement, devant le manque d'idées ludiques, il finira au fond d'un placard. Ensuite, Nintendo inventera, quelques mois plus tard, un autre gadget pour renouveler l'intérêt de ce public volatile. Ainsi, la firme asiatique les séduira derechef grâce à des mécanismes primaires jusqu'à la lassitude. Néanmoins, il ne s'agit que d'une projection lointaine. Car la Wii explose pour le moment les records de ventes dans le monde, gagnant sûrement la guerre des consoles pour cette génération. Avec une philosophie erronée donnant naissance à la Wii, où l'effort moindre est une vertu, on se met à craindre le fer de lance des prochaines consoles. Serait-ce le great reset ?

Que recherchez-vous dans un jeu vidéo ?





Elle est là ! Devant vous, retenue prisonnière de ce carton maudit que vous avez furieusement envie d'arracher. Vous ne comprenez pas pourquoi ce jour, où vous obtenez votre Megadrive, est magique. Bambin de votre état, cette question futile ne vous traverse pas l'esprit. « Amusement, Amusement » scande votre subconscient. Alors, le sourire aux lèvres, impatient et joyeux, vous déchirez violemment cette boite pour jouir de votre console adorée. Ca y est ! Elle est branchée. Vous pouvez enfin jouer. Malgré les années qui défilent, le rituel reste immuable. Encore et encore. Debout. Allongé. Assis. Manette à la main, vous allumez la dernière console en date et savourez votre excellent jeu. Sans même vous poser la question, valable au fil des saisons : pour quelles raisons jouez-vous, finalement ?




Le Hardcore Gamer, ou la maladie de l'égo mal placé'



Vous appartenez sûrement à cette catégorie si l'évocation du mot difficulté vous donne des frissons. Pour vous, facilité rime avec ennui et fait perdre un point à un jeu dans votre estime. Et à chaque fois que vous lisez un test qui critique la difficulté, vous ne pouvez vous empêcher d'esclaffer goulûment. Avec le sarcasme caractéristique de l'élite qui va de pair : « Quelle bande de noobs, ces journalistes ! ». Vous avez une nette préférence pour les titres qui récompensent le joueur de son dur labeur. Nouveaux costumes, nouvelles fins, nouvelles musiques, tout vous fait plaisir. En plus de la satisfaction personnelle que vous ressentez lors de la défaite du Boss de fin en very hard. Vous possédez un égo très mal placé au point de mettre la difficulté au plus haut aux premiers contacts avec la bête par pêché d'orgueil. Avantage : c'est celui-ci qui vous permet de ne pas abandonner en pleine partie face à cette I.A. insurmontable et tricheuse. Désavantage : vos chevilles enflent, vous sentez que le jeu vous nargue dès la troisième partie de perdue. Dans un autre cas, bien plus rare, en tant que hardcore gamer, vous vous imposez des handicaps pour vous transcender. Cela va de finir ce shoot'em up en mode deux joueurs avec les pieds, à arriver au niveau final de ce beat'em all, avec deux coups, le plus rapidement possible, etc. Puis, une fois le challenge accompli avec succès, un petit tour sur Youtube ou DailyMotion pour se faire mousser : « T'es trop fort, mec ! Respect. » Spirale infernale. Vous vivez grâce aux autres. En dehors de ça, le jeu vidéo s'apparenterait à un sport. De fait, vous vous entraînez durement, sans oublier votre plaisir, à Virtua Fighter 5 pour participer au Stunfest, un grand tournoi à Rennes, par exemple. Avec l'espoir tacite de remporter la première place. Votre désir de gloire est votre pire ennemi. Préparez-vous à tomber de haut.



L'évasif, ou celui qui rêve d'une meilleure vie



Changer le monde est l'un de vos passe-temps préférés. Vos lettres, faxes et e-mails sont tellement truffés de demandes de sauvetage du monde que vous ne savez plus où donner de la tête, attention à la migraine. Malgré tout, cela vous emplit de bonheur, comme personne ne vous quémande dans votre triste bureau. Alors, il s'agit d'une revanche personnelle où vous pouvez réécrire l'histoire de votre vie, en la rendant épique et dramatique dans des univers apocalyptiques. Ô joie ! Vous cherchez constamment ces chefs-d'œuvre qui vous dépaysent de votre morne quotidien. Vous maudissez les scénarios qui tiennent sur un ticket de métro (hello, Mario ?), et préférez les héros torturés (Riku) aux niaiseux du coin (Vyse). Si la solitude vous effraie, vous avez sûrement dû allumer votre PC pour envahir les terres d'Azeroth en quête de monstres à abattre avec des amis dans World of Warcraft. C'est toujours plus amusant, à moins de détester la vision occidentale du jeu de rôle. Il se peut également que vous tombiez dans un travers qui gangrène les jeux vidéo : les cinématiques. Vous en réclamez et les adorez. Vous vous êtes trompé de média. La salle de cinéma, c'est la pièce d'à côté.



Le blasé, ou celui qui garde son âme d'enfant



Attention, si moins d'une dizaine de titres sur cette génération vous intriguent, vous êtes blasé. La PlayStation 3, la Xbox 360 et la Wii vous laissent actuellement de marbre. Cependant, vous attendez que la sphère vidéoludique vous surprenne car les autres arts, bien qu'excellents, ne réussissent plus à déclencher votre émerveillement de bambin. Vous croyez fermement que des continents demeurent inexplorés par les développeurs à tous les niveaux. À chaque jeu ayant une patte graphique unique, vous applaudissez haut les mains et le rangez dans la liste « à surveiller ». À chaque jeu ayant une ambiance unique, vous êtes en transe et seriez à la limite de l'achat compulsif s'il se trouvait dans les grandes surfaces. Et à chaque jeu unique, vous atteignez l'extase vidéoludique dans toute sa splendeur. Dommage pour vous, cela arrive rarement. Vous voyez l'avenir des jeux vidéo radieux, si, bien sûr, les contraintes d'argent diminuent pour laisser la fibre créatrice des artistes s'exprimer totalement. Pour voir émerger selon vous de plus en plus d'œuvres subversives, réfléchies, poétiques. Rez, Deus Ex, God Hand, Katamary Damacy, Shadow of the Colossus et Zelda Majora's Mask meublent votre ludothèque. Il vous est parfois arrivé, devant la beauté d'un paysage, de poser la manette et d'arrêter le temps sur une image. Marquante. Émouvante. Sublime. Vous touchant de plein fouet. Vous lisez de temps à autre des articles sur le game design, le level design et le gameplay pour parfaire vos connaissances à tel point que vous oubliez le plus important : jouer. Vous n'êtes pas si aigri que cela finalement, vous souhaitez ardemment retrouver cet esprit de découverte, votre âme d'enfant en somme. Grandissez un peu, il y a plein de bons jeux.



Le peureux, ou comment régler ses problèmes de solitude



« Je m'ennuie. Que faire, que faire... Ah oui ! J'appelle Kévin.

Biiip Biiiiip

''- Allo ?

- Kévin, ça va bien ?

- Oui, et toi ?

- Bien, bien. Comme à mon avis tu ne fais rien, viens jouer à la maison, non ?

- Pourquoi pas. J'arrive''. »

Si vous appelez régulièrement vos amis pour brancher votre console, vous abhorrez le plaisir en solitaire. Cela vous révulse. Et votre maxime préférée doit être « plus on est de fous, plus on rit ». De plus vous vous êtes noué d'amitié avec Michel, un sniper dans Team Fortress 2, ce qui prouve que le jeu vidéo permet de socialiser. Alors qu'il est vu comme antisocial. Après cela, l'envie d'organiser des rencontres entre joueurs vous a pris. Pour vous, une partie est l'occasion de partager des moments agréables et sympathiques avec autrui, surtout quand il s'agit de vos amis. Le développement du social gaming a été l'une des plus belles nouvelles de votre vie de gamer. Enfin, vous pouvez profiter de votre loisir bien-aimé avec des casuals et des non-joueurs. Quelques remarques de connaissances pas très fines à votre égard s'estompent, dorénavant ces derniers s'incrustent à la maison. Vive les retournements de veste, heureusement que vous n'êtes pas rancunier. Puis, comme vous les battez à Mario Kart 64, à Guilty Gear XX AC, et à F-Zero GX, voir leur visage déconfit à chaque défaite vous satisfait amplement. Vous êtes un mauvais joueur. Finie aussi la gêne palpable quand une belle brune vous demande : « Que fais-tu la plupart du temps ? ». Maintenant, vous annoncez fièrement, le torse bombé, le regard confiant avec une voix rocailleuse : « Je joue à la console. Une partie de Wii Sports chez moi, ça t'intéresse ? ». La brunette termine la soirée dans votre appartement, où, bienveillant, vous lui montrez comment frapper correctement la balle à Wii Tennis. Le reste de la nuit sera censuré, cependant le lendemain vous prononcez des mots encore impensables il y a quelques années : « J'ai couché avec une bombe sexuelle. Merci à la nouvelle stratégie de Nintendo ! ». Revenez sur terre, vous êtes beau et le jeu vidéo est toujours considéré comme une pratique asociale et débilisante.



Le glandeur et la brute, ou comment attirer l'agacement



Il suffit qu'un joueur décrypte les scènes, les images ou les dialogues de Metal Gear Solid pour que vous ricaniez allègrement. De même pour toutes les analyses de scénario d'un Final Fantasy où vous allez jusqu'à traiter l'auteur d'abruti congénital. En fait, l'intellectualisation vidéoludique vous débecte, « ce n'est qu'un loisir, alors à quoi bon réfléchir ? ». Les prises de tête ne sont pas votre activité favorite, vous voulez simplement jouer. Car vous ne faites pas grand-chose de vos journées, alors vous bouchez les trous tant bien que mal. Au mieux, vous recherchez seulement le plaisir du défouloir. On vous doit bien cela, votre mère vous sérine de chercher activement une copine et d'avoir plus d'ambition dans la vie, votre patron se moque encore de vous, et votre chat est mort écrasé par un fou furieux d'automobiliste. Triste vie. Autant se défouler à exterminer sadiquement des monstres ou des êtres humains (Manhunt) pour votre salut. Là où le rôliste réécrit sa vie en l'enjolivant, vous faites de même, mais sur Bully. De quoi extérioriser toute votre énergie. Puis vous rêvez dans votre lit de sortir avec la jolie et pulpeuse blonde qui plaisait aux garçons de la classe. C'est réglé, maintenant. La vengeance est un plat qui se mange froid, dit-on. Vous êtes aussi un maître de la génération : vite consommé, vite jeté. Ce qui vous permet de ne pas vous sentir souillé quand vous achetez Code de la route ou Entrainement cérébral sur Nintendo DS. D'ailleurs, vous ne comprenez pas l'aversion d'une certaine frange de joueurs envers ces titres vendeurs. « A quoi bon critiquer ? Ce n'est qu'un loisir » répétez-vous de nouveau. Votre insouciance ou votre vacuité intellectuelle exaspère vos congénères à s'en péter les nerfs. Néanmoins au fond de vous, être vu comme un de ces ridicules bobos parisiens qui discutent d'art dans les soirées mondaines vous épouvante. Vous êtes donc un ignorant notoire. Changez de disque et réveillez-vous. On est plus à l'ère de Pong, tout a évolué. De fait, ne mourez pas ignare.

God Hand, l'incompris



Injustement boudé, critiqué violemment, God Hand est un incompris. Comme ces types qui osent émettre un avis allant à l'encontre de l'opinion générale. Voilà. C'est un beat'em all subversif - adjectif osé et très fort. Un peu trop, peut-être. Après tout, comment respecter un jeu nous adressant un bras d'honneur éhonté? C’est un peu ça, le grand problème des testeurs. Apprécier une oeuvre irrespectueuse, mais au fond étonnement sympathique et provocatrice. Jugez, plutôt.

C'est l'histoire d'un mec, nommé Gene, sympa, et pas trop bête. Pas pétochard du tout, en plus. Errant dans les allées de la ville, il croise une fille. La belle est en danger, sous la menace de trois individus, répugnants, ridicules. Il s'empresse de courir à son secours, tout prétentieux et téméraire qu'il est, pour en définitive se rendre compte qu'il n'est pas de taille. Preuve infaillible : plus de bras droit. Consolation : Olivia, la jeune femme. Puisqu'elle lui fournira un nouveau bras très spécial, qui appartient au démon Angra que d’aucuns tentent de ressusciter. Et c'est parti pour une grande aventure. Une aventure où le but sera de fracasser le plus de têtes dans cette ambiance western. Comme le Bon, la Brute et le Truand, excepté que vous êtes seul contre tous. En effet, God Hand privilégie le one-to-one dans les règles de l'art, de la vraie baston, celle des durs à cuir. Coups de pieds, coups de poings, pour finir par un QTE où vous martelez le rond pour écraser l'adversaire à terre sans sommation. Même mieux. Comme vous pouvez customiser les boutons principaux, vous enchaînez les techniques de l'homme saoul pour terminer l'adversaire façon Ken le Survivant avec ses mille punchs dans le ventre. Plaisir garanti. God Hand, en somme, c'est ça. Avec, bien sûr, des graphismes ternes, une modélisation excellente et une ambiance déjantée qui prouve que son statut de Comical Action Game conféré par Capcom n'est pas usurpé.

En fait, la main de dieu ressemble à un élève incapable d'être régulier, qui peut produire le meilleur comme le pire. Pas lisse, il distille à la fois éclats de génie et grande médiocrité. Haut, bas. Haut, bas. Haut, bas. Il fluctue comme les vagues. À la différence du bon élève qui remplit le contrat demandé sans panache, sans se transcender. Celui qui aura le plus souvent l'adoration, le respect du public lambda, là où le premier récoltera l'indifférence générale et l'amour fou de quelques spécialistes. J'oserais même voir dans le titre une référence à Maradona involontaire. Ce grand joueur qui, à la différence de son comparse Pelé, va aussi à contre-courant des règles de consensualisme. C'est ici que se situe le problème de God Hand, tout en le rendant si attrayant. Ce paradoxe. Ces facettes qui transportent et éclaboussent en pleine figure. Des journalistes ne l'ont pas compris. D'ailleurs certains l'ont descendu en flèche sur des points polémiques. Ils se sont attaqués à son essence même. En effet, God Hand ne s'adresse pas à la masse. À quoi bon le préciser dans la conclusion ? Dès les dix premières minutes jusqu'à l'aboutissement de l'aventure, les cibles visées sont claires : les hardcore gamers et les mordus de beat'em all. Ne fallait-il donc pas penser uniquement à ces deux publics en rédigeant ces tests ? S'il s'agissait d'un shoot'em up, des journalistes auraient été largement plus cléments à son propos. Car ce genre concerne une niche de joueurs, très précise. Et aucunement la masse. Alors que les beat'em all, généralement, visent tout le monde sans exception. C'est pourquoi le jeu de Clover a été sanctionné. Alors que même s'il appartient à cette catégorie, il doit être mis à part, loin des autres titres majeurs, et être considéré en tant que tel. C'est-à-dire, en ne se focalisant pas sur la seule volonté de conseiller le joueur lambda. Ceci dit, cela n’exclut pas que même lui, doit y goûter. Le but des journalistes n'est-il pas en quelque sorte d'éduquer leurs lecteurs ? D'éveiller leur soif de curiosité, et de leur apprendre par de vraies explications en quoi ce jeu particulier mérite des heures d'attention ? Je crois que oui. Cela éviterait de commettre des erreurs, comme les notes attribuées par la presse spécialisée à Rez. Il serait trop réducteur de limiter cette réflexion à un simple "chacun ses goûts". C'est une prise en compte de critères sujets à nouveau à caution, comme la durée de vie, les graphismes, qui ont eu raison de l'oeuvre de Mizuguchi et Sega. God Hand n'y a pas échappé non plus.

En effet, critiquer la difficulté du jeu n'a aucun sens en soi compte tenu du public visé, et ce d’autant plus qu’il mise tout dessus. Et c'est son souci. Cette provocation. Ce bras d'honneur. Ces cris moqueurs quand la barre de difficulté baisse de niveau. À la différence de ses compères de Devil May Cry, God of War, ou Ninja Gaiden, Gene, le héros, mène un double combat : contre les ennemis et contre la barre. Élément capital, à ne pas négliger. Détail anodin, à première vue, pourtant elle conditionne tout notre plaisir. Entendre le public invisible hurler lorsque l’on descend d'un échelon parce que nous jouons mal est perçu comme une humiliation. Notre égo ne l'accepte pas, alors on tente de remonter la pente aussitôt. Pêché d'orgueil. Presque personne ne l'a évoqué dans les critiques, à mon grand désarroi. De fait, God Hand perd de sa faveur en mode facile où nous ressentons difficilement le plaisir de vaincre tous les ennemis sur notre chemin et où nous ne nous voyons pas monter en puissance au fur et à mesure. Les cinématiques ne deviennent alors plus ces joyeuses récompenses que nous apprécions pleinement après les rudes batailles victorieuses. Elles restent malgré tout elles-mêmes : des cut-scenes amusantes. Ca reste toujours aussi bon, de toute façon.

Puisque l'oeuvre de Mikami se veut comique. Nous pénétrons dans une ambiance loufoque, où le sérieux se révèle impossible. Je voue une grande estime à ces jeux qui dépassent le cadre du simple amusement procuré par le gameplay. Ceux qui tentent de nous laisser une empreinte quand nous pensons à eux, nostalgiquement. Ils sont peu, chez moi. Quand mon esprit pense Space Channel, pas une once d'images n’apparaît. Seulement cette atmosphère funky / groove, avec le thème principal en fond sonore. De même, pour God Hand. Du design, à l'animation, aux musiques, aux paroles, jusqu'au système de combat, tout est lié. Tout sert une unique cause : l'humour. Certes, le méchant clipping et la pauvreté des graphismes ternissent un peu l'image du jeu. Néanmoins faut-il se focaliser dessus comme certains l'ont fait ? À vrai dire, la question sous-entendue est celle-ci : faut-il punir les lacunes techniques quand un jeu a un tel parti pris, à tel point que le cahier des charges semble inexistant (Suda reflète à la perfection cette problématique) ? Le débat se situe ici. Pourquoi se concentrer à ce point sur les quelques errements de cette oeuvre? Alors même qu'une licence majeure telle GTA ou Zelda pourrait se permettre sans crainte quelques erreurs. Loin de moi l’idée de prêcher la maxime : “c'est le gameplay qui compte”. Cela n'aurait aucun sens. Je l'appréhende avec l'univers du titre comme sa force essentielle. J'irai même jusqu'à dire, sans excuser les clippings et les bugs d'affichage, que le minimalisme est un choix. Un vrai choix décidé par l'équipe de Clover. Dans le sens d'une concession faite, à contrario de celui de Rez. Ainsi, cela permet d'avoir une meilleure visibilité du terrain malgré la caméra imparfaite placée derrière le personnage, un système de combat qui lorgne du côté des jeux de baston (1 contre 1), une très bonne animation et un ressenti plus brutal et proche quand on se bat contre les autochtones.



Mes propos, en fin de compte, se résument à critiquer indirectement les tests, au lieu de défendre en particulier God Hand. Il est là pour illustrer mon argumentation. J'aurais très bien pu choisir une autre série pour exemple. Autant être franc, apprécier ce genre de tests me dépasse complètement. Je ne suis pas totalement contre le principe des tests. J'en lis, de temps en temps. Néanmoins j’émets quelques réserves quand ces derniers s'amusent simplement à décrire des mécaniques de gameplay et à juger des jeux comme de simples produits de consommation aux vertus totalement mesurables. Un jeu vidéo n'est pas un ustensile. Il ne s'agit pas non plus d'exprimer strictement son ressenti, car c'est ainsi que les 10/10 pleuvent comme la moisson en Asie. De mon point de vue, une critique ressemble à une recette de cuisine. Vous mélangez divers ingrédients pour obtenir un plat irrésistible. De fait, vous faites une synthèse des éléments objectifs, de votre ressenti, et essayez de comprendre pourquoi et / ou comment ce jeu provoque ce sentiment en vous, tout en y ajoutant une pointe de style pour les plus doués. Utopie ? Je n'y crois pas. Tristan y arrive bien. Pierre Gaultier aussi. Les articles dans les magazines de cinéma, de musique, d'animation le font. Pourquoi pas nous ? Nous ne sommes pas plus crétins que les autres. Souvent, pour expliquer la misère du journalisme vidéoludique, les internautes fournissent comme argument : "ce sont des passionnés comme nous". Je suis entièrement d'accord. Cela dit, ils exercent cette profession en tant que métier et par conséquent ils devraient encore plus avoir envie de se renseigner, de savoir, de saisir et de réfléchir sur ce qui entoure ce média. En plus d’un fondement incontournable : estimer les jeux vidéo au-delà de l'amusement béat. C'est-à-dire, dans la mesure du possible, le voir comme un média intelligent ... Ce que l'archétype du test ne prend décemment pas en considération. À quand les critiques ?

jeudi, juillet 9 2009

River City Ransom : une ville immorale




Une bande d'adolescents se prennent pour les caïds du quartier. Il semblerait qu'ils s'ennuient à mourir au point de kidnapper une fille - le statut de la femme dans le jeu-vidéo n'est pas très glorieux. Pas de bol, elle a un mec, Alex. Il a l'air sympa sur les bords mais les bonnes gueules ne respirent guère la confiance. Elles mordent très brutalement parfois. Trop, même... bref, le bonhomme apprend la nouvelle et part secourir sa dulcinée.
Même s'il doit utiliser pour sauver sa chérie les moyens les plus immoraux possibles. On dit que rien ne peut entraver la puissance de l'amour. Effectivement parce que le bougre, là, est sans pitié... Il << kärcherise >> River City Ransom. Nettoyage de printemps à coups de batte, de poing américain, de fouet. Tout y passe, même les poubelles.
Pourtant, malgré tous ses meurtres de sang froid par amour d'autrui, il ne finira pas en prison. Eh oui.. la gentillesse permet de tuer sans subir les conséquences de nos actes. C'est pour la bonne cause, donc c'est légitime. Le plus triste est que ce cinglé passe pour un héros à la fin de l'histoire. Allez, hop, peu importe, on oublie toutes les personnes qu'il a gravement blessées ou tuées. Ce n'est que du jeu-vidéo, après tout...

vendredi, juillet 3 2009

Rockman 9, la dureté de Capcom envers notre porte-monnaie



Remontons aux années 80, quand la Nes était sortie. Bijou de technologie qui pondait des perles qui resteront dans ma mémoire de joueur,douce nostalgie. River City Ransom, Batman, par exemple. D'excellents titres. J'ai connu aussi à cette époque le petit bonhomme bleu de Capcom nommé Rockman. Avec sa patte graphique inimitable et ses boss fight basés sur le système pierre-feuille-ciseau. Certes, il doit ses graphismes aux limitations de la Nes qui ne pouvait décemment pas nous exploser la rétine à coup d'univers parfaitement modélisés. Il fallait donc faire sobre, unique et efficace. L'italien moustachu et Rockman en sont la représentation. Ils se sont réappropriés les contraintes techniques pour étinceler. Ils n'avaient de toute façon pas le choix.

Or en 2008, avec la Wii qui écrase techniquement la Nes, un nouveau Megaman repointe le bout de son nez et n'utilise pas la puissance de la dernière de Nintendo. En effet, Capcom ose le sortir bientôt avec son ancien style graphique. Foutage de gueule ? Argent facile ? Un peu des deux. Cela dit, il m'est difficile de crier au scandale. Il s'agit d'un parti-pris de la firme. Et non plus d'une limitation imposée par la console cette fois. Rez possède bien des graphismes en fils de fer. Echochrome affiche sans gène son minimalisme. Disgaea pique les yeux. Alors pourquoi se plaindre de Rockman 9 à 10 € ? Les critiques à son égard sont illégitimes. Même l'argument "il pense seulement à l'argent" est caduc. Ces créateurs qui dépensent les milliers, voire les millions d'euros d'une entreprise ne peuvent se permettre d'avoir une carte blanche pour des projets ambitieux où l'échec aurait de grave conséquence - excepté certains cas, à mon avis. Les impératifs commerciaux se lient aux concepts pour donner des chef d'oeuvres. En plus de cela, ceux qui défendent corps et âme pour la reconnaissance de notre média doivent soutenir ce genre d'approche car cela se joint aux critères qui font d'un art, un art justement.