Fate's Blog

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

mercredi, juillet 15 2009

La Wiimote, un voyage vers le passé ?



Pour beaucoup de joueurs, tirer des conclusions sur l'utilité de la Wiimote à l'heure actuelle est une hérésie. Mieux vaut attendre un peu pour que son créateur, voire les éditeurs tiers, se familiarisent avec cette télécommande. Ce qui permettrait, pour le coup, de constater toute l'étendue des possibilités que Nintendo avait, selon les joueurs, promise à l’occasion de l’E3 2005. Précision ô combien importante, parce que la firme de Kyoto voyait tout ceci sous un angle bien différent en créant cette manette.

La régression d'idées

La Wiimote est une régression vidéoludique. L'affirmation est lancée, et totalement assumée. La conception d'une console autour d'un périphérique qui capte les mouvements laisse songeur. Interagir physiquement avec des éléments du décor défie toutes les lois de l'imagination. À vrai dire, cela ressemble à un gigantesque pas vers une immersion plus profonde. Imaginez-vous, en train de combattre devant votre télé pendant que le héros reproduit exactement vos mouvements. Imaginez-vous, arpenter les couloirs lugubres d'un manoir avec votre torche à la main. Imaginez-vous, en fin de compte, dans la peau de votre personnage. Immersion garantie, en théorie. En pratique, tout change. En effet, le problème majeur de la Wii est qu’elle soit née autour de la Wiimote. Celle-ci oblige les développeurs à réfléchir autrement à leur création, ce qui a tendance à les brider. Tous les jeux, en fin de compte, sont victimes de cette caractéristique unique et immuable, contraignant les créateurs à penser de façon opposée à ce dont ils avaient l'habitude. Ils réfléchissent d'abord à la façon d’utiliser la manette, au lieu de se concentrer plus largement sur le gameplay. Il suffit de se figurer une PS3 / Xbox 360 où le périphérique principal serait un Eye Toy ou une guitare. Vos idées fondent comme un glaçon sous un soleil aride. C'est normal.

Tout se passe sur l'écran d'abord

« Cela s'applique également à la manette », argueront les joueurs. Et ils auront tort. Même aux balbutiements de l’ère vidéoludique, rien ne se régentait ainsi. Aucun développeur ne pense d'abord à cette dernière avant de se lancer à corps perdu dans la création d'un gameplay. Et l'histoire donne raison à cette théorie. Les périphériques (volant, pistolet, joystick) sont issus des jeux, et la manette a réussi l'exploit d'être la plus adaptable à une multitude de genres, d'idées, d'innovations. La plupart des oeuvres novatrices, d'ailleurs, naissent grâce à leur concept même, et non par des gadgets. Il m’est possible de citer Zelda, Fallout, Half-Life, Resident Evil 4 ou MGS. Cette position donne du sens, le 19 avril 2006, aux dires de Keita Takahashi, créateur de Katamari Damacy, qui « ne pense pas qu'une manette puisse avoir beaucoup d'influence sur le plaisir de jeu.» Le monsieur savait d'avance à quoi s'attendre avec la prégnance de Nintendo de se focaliser sur des accessoires.

Nintendo DS = Wii

La portable de Nintendo illustre à merveille la limitation conceptuelle qu'engendre un hardware conçu autour de son périphérique. Disponible depuis trois ans, se vendant à un rythme effréné, accueillant pléthore de jeux, cela ne change rien à sa situation. Ceux qui utilisent ses spécificités se comptent sur les doigts d'une main : Meteos, Another Code, Tetris, Zelda PH et cie. C'est peu. Trop peu. Parfois, le gameplay se trouve amélioré, voire transcendé, dans des titres tels que Oendan ou Phoenix Wright. Par contre, afficher une carte, naviguer plus facilement dans les menus, sont des constantes d’utilisation de l’écran tactile chez les développeurs. Dans ce cas, difficile de croire en de belles preuves d'innovation sur Wii. Elle souffrira du même problème que la portable de la firme de Kyoto. Après tout, quels sont les meilleurs jeux sur la petite dernière de Nintendo ? Ceux qui ne se servent (presque) pas de ses fonctionnalités : Mario Galaxy, Super Paper Mario, Zelda, Super Smash Bros Melee. "Quid de Zack & Wiki, Resident Evil 4 et Metroid Corruption ?" me rétorquerez-vous. Inutile de les lister. L'usage de la Wiimote relève de la logique implacable pour eux. C'est le plus simple et le plus facile à concevoir. Dès que la réflexion s'élève à un plus haut niveau qu'une utilisation évidente un blocage se produit. Seul, actuellement, No more Heroes laisse entrevoir un compromis entre une utilisation intelligente de la Wiimote et une oeuvre de qualité.

Are you Ready for the Great Reset ? © Hitonari

Nintendo sauvera le jeu vidéo de la banqueroute. Du moins, c'est ce qu'il ressort des discours datant d’avant la sortie de la Wii. Un sauvetage en revenant à la genèse des jeux vidéo, en niant plus de 20 ans d'évolution pour retourner à un état primaire. Parce que les jeux vidéo deviennent compliqués, parce que les jeux vidéo deviennent difficiles (« Iwata a indiqué que la nouvelle console est destinée aux consommateurs qui détestent le fatras et trouvent les jeux actuels et les manettes utilisées pour y jouer compliquées.»). Baliverne. Tout d'abord, parce qu'au fil des années, la difficulté a changé de forme. Avant, alors qu'une mort équivalait à une sanction énervante / grisante, maintenant, grâce aux checkpoint et autres sauvegardes rapides, la mort n'a plus la même valeur. Peu importe que le héros décède sous le prochain coup, il réapparaîtra aussitôt dans la pièce précédente. Ce qui a eu comme conséquence de démystifier la mort en grande partie. Quant à la complication des jeux, elle est vraie, utile et nécessaire. Même si Nintendo affirme le contraire pour convaincre les non joueurs - différents des casuals - de s'y intéresser. D'après les discours de la firme japonaise, il faut simplifier les mécanismes de gameplay, qui, eux, ont permis le lock, les choix narratifs (Fahrenheit), la rupture entre le joueur et le jeu (MGS). Et c'est cette volonté de gravir sans cesse des échelons qui a créée ces trouvailles.

De fait, le retour à un aspect primitif oblige Nintendo à sortir de nouveaux accessoires (Wii Fit, Wii Zapper) pour palier la limitation de cette télécommande (un aveu de faiblesse ?). Un pèse-personne avec des jeux conceptuels amusants, sans plus. Et, ultérieurement, devant le manque d'idées ludiques, il finira au fond d'un placard. Ensuite, Nintendo inventera, quelques mois plus tard, un autre gadget pour renouveler l'intérêt de ce public volatile. Ainsi, la firme asiatique les séduira derechef grâce à des mécanismes primaires jusqu'à la lassitude. Néanmoins, il ne s'agit que d'une projection lointaine. Car la Wii explose pour le moment les records de ventes dans le monde, gagnant sûrement la guerre des consoles pour cette génération. Avec une philosophie erronée donnant naissance à la Wii, où l'effort moindre est une vertu, on se met à craindre le fer de lance des prochaines consoles. Serait-ce le great reset ?

vendredi, juillet 3 2009

Rockman 9, la dureté de Capcom envers notre porte-monnaie



Remontons aux années 80, quand la Nes était sortie. Bijou de technologie qui pondait des perles qui resteront dans ma mémoire de joueur,douce nostalgie. River City Ransom, Batman, par exemple. D'excellents titres. J'ai connu aussi à cette époque le petit bonhomme bleu de Capcom nommé Rockman. Avec sa patte graphique inimitable et ses boss fight basés sur le système pierre-feuille-ciseau. Certes, il doit ses graphismes aux limitations de la Nes qui ne pouvait décemment pas nous exploser la rétine à coup d'univers parfaitement modélisés. Il fallait donc faire sobre, unique et efficace. L'italien moustachu et Rockman en sont la représentation. Ils se sont réappropriés les contraintes techniques pour étinceler. Ils n'avaient de toute façon pas le choix.

Or en 2008, avec la Wii qui écrase techniquement la Nes, un nouveau Megaman repointe le bout de son nez et n'utilise pas la puissance de la dernière de Nintendo. En effet, Capcom ose le sortir bientôt avec son ancien style graphique. Foutage de gueule ? Argent facile ? Un peu des deux. Cela dit, il m'est difficile de crier au scandale. Il s'agit d'un parti-pris de la firme. Et non plus d'une limitation imposée par la console cette fois. Rez possède bien des graphismes en fils de fer. Echochrome affiche sans gène son minimalisme. Disgaea pique les yeux. Alors pourquoi se plaindre de Rockman 9 à 10 € ? Les critiques à son égard sont illégitimes. Même l'argument "il pense seulement à l'argent" est caduc. Ces créateurs qui dépensent les milliers, voire les millions d'euros d'une entreprise ne peuvent se permettre d'avoir une carte blanche pour des projets ambitieux où l'échec aurait de grave conséquence - excepté certains cas, à mon avis. Les impératifs commerciaux se lient aux concepts pour donner des chef d'oeuvres. En plus de cela, ceux qui défendent corps et âme pour la reconnaissance de notre média doivent soutenir ce genre d'approche car cela se joint aux critères qui font d'un art, un art justement.