Fate's Blog

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samedi, juillet 18 2009

Nintendo et l'aide intégrée

Nintendo annonce une nouvelle option dans son futur Super Mario Wii où il sera possible d'appuyer sur une touche pour effectuer automatiquement les passages ardus. Une idée sympathique qui part d'un excellent postulat : celui de rendre accessible les jeux-vidéo à tous. Fini les manettes jetées contre un mur à cause d'une séquence à s'arracher les cheveux, alors que précédemment tout coulait de source. Fini la difficulté mal réglée sera peut-être un mauvais souvenir dorénavant grâce à cette option. Fini, fini et fini !
En tant que joueurs aguerris, on assistera peut-être à une frange de jeux qui augmentera significativement leur complexité. Un bon point, pour ceux qui recherchent du challenge. On peut même s'imaginer que Nintendo se servira de quelques licences pour viser les passionnés. Le dernier Metroid pourrait en être le premier représentant. La Team Ninja, auteur de Ninja Gaiden, officie dessus. Ce studio n'est pas réputé pour la facilité de leur jeux, il semblerait selon la vidéo fournie à l'E3 que Samus soit plus nerveuse qu'à l'accoutumé. Cela laisse envisager le désir de plaire à une minorité de plus en plus délaissée. D'ailleurs Shigeru Miyamoto expliquait au magazine Nintendo Power qu'il « croit qu'il (ndm : Mario Galaxy 2) attirera davantage les plus anciens et les joueurs les plus expérimentés, et je pense que c'est clairement un titre qu'ils apprécieront. » On peut imaginer que l'option soit aussi utilisée ici, avec parcimonie.

 

La facilité, comme étendard


A y réfléchir, les propos énoncés ci-dessus restent très dur à croire. En effet, le scepticisme en gagne beaucoup à raison. Nintendo est à l'origine du casualisme comme on le connait actuellement. De ces "jeux" faciles et simples d'accès. Les éditeurs qui s'adaptent à ce public nomade qui n'achètera pas un Motorstorm, un God of War ou encore un Gear of War. Soit. Cette option ne s'adresse pas à nous, sinon elle serait apparue avant.  Au contraire, auparavant, plus de joueurs et de développeurs attachaient une importance à la maitrise du skills. La pléthorique de shoot'em up, qui depuis l'ère ps2 ont disparu, en est un exemple. En plus, si une partie du public s'est éloignée des jeux de combat 2D, c'est en parti dû à l'exigence demandée. Entre Street Fighter et Third Strike, la complexité s'est accrue. Les dernières licences en demandaient beaucoup aux joueurs (Guilty Gear XX Accent Core, King of Fighter XI). Impossible de simplement prendre la manette et du prendre du plaisir sans connaissance de ses gammes à la différence Super Smash Bros ou Soucalibur, seulement un minimum de maitrise du système de combat le permet. La patience n'est pas le fort de tout le monde, hélas. De fait, les jeux-vidéos actuels n'exigent pas le même niveau de compétence et deviennent bien moins frustrants. Prenez la première version de Prince of Persia avec la dernière, un monde d'écart existe. Ubi Soft a eu la bonne idée de rendre impossible le game over, en résulte un jeu où la sanction ne tombe jamais. Maintenant, il est facile d'imaginer des licences encore plus facile pour s'adapter aux joueurs occasionnels, en plus d'intégrer l'option suscitée.

 

Un nivellement par le bas ?

 

Après tout, Nintendo, entreprise réputée pour la difficulté progressive de leur soft jusqu'à la période Nintendo 64, a  bien changé. Créant un sentiment de perplexité à cette annonce car s'il s'agissait d'un désir d'un développeur envers son éditeur comme la Team Ninja, Treasure, voire Tri-Ace, cela ferait sens. Certains pour quelques unes de leurs licences ardues, d'autres pour la difficulté très mal réglée de leurs jeux. Or, Nintendo ne rentre pas dans cette catégorie. Au contraire, depuis la Game Cube, ils ont amorcé cette démarche d'où la critique de la facilité déconcertante de Zelda Wind Waker. Que ce soit Mario Galaxy, voire New Super Mario Bros, ces deux-là ne sont pas réglés comme leurs grands frères nommé Mario 64 ou Super Mario Land. L'ajout de cette option eu égard des antécédents entre dans une certaine logique. Cela a donc de quoi laisser perplexe le joueur qui veut croire a un nivellement vers le haut. Quand Nintendo a amené un nouveau public avec son discours sur la complexité et la difficulté des jeux actuels. Comment ne pas craindre le pire et croire en de graves dérives au lieu d'aider le nouveau public à comprendre et intégrer la grammaire vidéoludique ?

 

Remise en question des codes

 

Cela d'ailleurs remet indirectement en question notre média : son langage est-il adapté au public ? L'importance des joueurs sur le marché a énormément diminué au profit de la masse. Que ce soit la littérature, la Bande-dessiné ou le cinéma, n'importe quel non-initié peut lire un livre, une bande-dessiné ou regarder un film. Pourtant chaque média a ses codes, son système. Or, il est bien plus difficile de rentre dans les jeux-vidéos et de le comprendre. Notre expérience a permis de les intégrer cependant un quidam qui s'essaie à Gear of War, Il aura bien plus de mal à comprendre comment y jouer facilement. Wii Fit, Wii Sport ou encore Wii Music s'adaptent mieux à ce public parce qu'ils s'affranchissent de tout ce langage. « Le casual c'est faire entrer le quotidien dans le jeu vidéo, et non l'inverse. » d'Este Dalleu touche juste. Il ne s'agit pas de faire un procès mais d'expliquer que se trouve peut-être dans cette voie l'avenir des jeux-vidéo. Cette option aura peut-être une influence sur la conception de l'architecture des licences structurées plus classiquement. Une grammaire un peu plus simplifiée, voire inexistante ou presque. Les joueurs crieront au scandale et se plaindront, personne de toute façon ne les entendra. Ils ne remplissent pas le compte en banque de Nintendo. Et ça, c'est rédhibitoire.

 

mercredi, juillet 15 2009

La Wiimote, un voyage vers le passé ?



Pour beaucoup de joueurs, tirer des conclusions sur l'utilité de la Wiimote à l'heure actuelle est une hérésie. Mieux vaut attendre un peu pour que son créateur, voire les éditeurs tiers, se familiarisent avec cette télécommande. Ce qui permettrait, pour le coup, de constater toute l'étendue des possibilités que Nintendo avait, selon les joueurs, promise à l’occasion de l’E3 2005. Précision ô combien importante, parce que la firme de Kyoto voyait tout ceci sous un angle bien différent en créant cette manette.

La régression d'idées

La Wiimote est une régression vidéoludique. L'affirmation est lancée, et totalement assumée. La conception d'une console autour d'un périphérique qui capte les mouvements laisse songeur. Interagir physiquement avec des éléments du décor défie toutes les lois de l'imagination. À vrai dire, cela ressemble à un gigantesque pas vers une immersion plus profonde. Imaginez-vous, en train de combattre devant votre télé pendant que le héros reproduit exactement vos mouvements. Imaginez-vous, arpenter les couloirs lugubres d'un manoir avec votre torche à la main. Imaginez-vous, en fin de compte, dans la peau de votre personnage. Immersion garantie, en théorie. En pratique, tout change. En effet, le problème majeur de la Wii est qu’elle soit née autour de la Wiimote. Celle-ci oblige les développeurs à réfléchir autrement à leur création, ce qui a tendance à les brider. Tous les jeux, en fin de compte, sont victimes de cette caractéristique unique et immuable, contraignant les créateurs à penser de façon opposée à ce dont ils avaient l'habitude. Ils réfléchissent d'abord à la façon d’utiliser la manette, au lieu de se concentrer plus largement sur le gameplay. Il suffit de se figurer une PS3 / Xbox 360 où le périphérique principal serait un Eye Toy ou une guitare. Vos idées fondent comme un glaçon sous un soleil aride. C'est normal.

Tout se passe sur l'écran d'abord

« Cela s'applique également à la manette », argueront les joueurs. Et ils auront tort. Même aux balbutiements de l’ère vidéoludique, rien ne se régentait ainsi. Aucun développeur ne pense d'abord à cette dernière avant de se lancer à corps perdu dans la création d'un gameplay. Et l'histoire donne raison à cette théorie. Les périphériques (volant, pistolet, joystick) sont issus des jeux, et la manette a réussi l'exploit d'être la plus adaptable à une multitude de genres, d'idées, d'innovations. La plupart des oeuvres novatrices, d'ailleurs, naissent grâce à leur concept même, et non par des gadgets. Il m’est possible de citer Zelda, Fallout, Half-Life, Resident Evil 4 ou MGS. Cette position donne du sens, le 19 avril 2006, aux dires de Keita Takahashi, créateur de Katamari Damacy, qui « ne pense pas qu'une manette puisse avoir beaucoup d'influence sur le plaisir de jeu.» Le monsieur savait d'avance à quoi s'attendre avec la prégnance de Nintendo de se focaliser sur des accessoires.

Nintendo DS = Wii

La portable de Nintendo illustre à merveille la limitation conceptuelle qu'engendre un hardware conçu autour de son périphérique. Disponible depuis trois ans, se vendant à un rythme effréné, accueillant pléthore de jeux, cela ne change rien à sa situation. Ceux qui utilisent ses spécificités se comptent sur les doigts d'une main : Meteos, Another Code, Tetris, Zelda PH et cie. C'est peu. Trop peu. Parfois, le gameplay se trouve amélioré, voire transcendé, dans des titres tels que Oendan ou Phoenix Wright. Par contre, afficher une carte, naviguer plus facilement dans les menus, sont des constantes d’utilisation de l’écran tactile chez les développeurs. Dans ce cas, difficile de croire en de belles preuves d'innovation sur Wii. Elle souffrira du même problème que la portable de la firme de Kyoto. Après tout, quels sont les meilleurs jeux sur la petite dernière de Nintendo ? Ceux qui ne se servent (presque) pas de ses fonctionnalités : Mario Galaxy, Super Paper Mario, Zelda, Super Smash Bros Melee. "Quid de Zack & Wiki, Resident Evil 4 et Metroid Corruption ?" me rétorquerez-vous. Inutile de les lister. L'usage de la Wiimote relève de la logique implacable pour eux. C'est le plus simple et le plus facile à concevoir. Dès que la réflexion s'élève à un plus haut niveau qu'une utilisation évidente un blocage se produit. Seul, actuellement, No more Heroes laisse entrevoir un compromis entre une utilisation intelligente de la Wiimote et une oeuvre de qualité.

Are you Ready for the Great Reset ? © Hitonari

Nintendo sauvera le jeu vidéo de la banqueroute. Du moins, c'est ce qu'il ressort des discours datant d’avant la sortie de la Wii. Un sauvetage en revenant à la genèse des jeux vidéo, en niant plus de 20 ans d'évolution pour retourner à un état primaire. Parce que les jeux vidéo deviennent compliqués, parce que les jeux vidéo deviennent difficiles (« Iwata a indiqué que la nouvelle console est destinée aux consommateurs qui détestent le fatras et trouvent les jeux actuels et les manettes utilisées pour y jouer compliquées.»). Baliverne. Tout d'abord, parce qu'au fil des années, la difficulté a changé de forme. Avant, alors qu'une mort équivalait à une sanction énervante / grisante, maintenant, grâce aux checkpoint et autres sauvegardes rapides, la mort n'a plus la même valeur. Peu importe que le héros décède sous le prochain coup, il réapparaîtra aussitôt dans la pièce précédente. Ce qui a eu comme conséquence de démystifier la mort en grande partie. Quant à la complication des jeux, elle est vraie, utile et nécessaire. Même si Nintendo affirme le contraire pour convaincre les non joueurs - différents des casuals - de s'y intéresser. D'après les discours de la firme japonaise, il faut simplifier les mécanismes de gameplay, qui, eux, ont permis le lock, les choix narratifs (Fahrenheit), la rupture entre le joueur et le jeu (MGS). Et c'est cette volonté de gravir sans cesse des échelons qui a créée ces trouvailles.

De fait, le retour à un aspect primitif oblige Nintendo à sortir de nouveaux accessoires (Wii Fit, Wii Zapper) pour palier la limitation de cette télécommande (un aveu de faiblesse ?). Un pèse-personne avec des jeux conceptuels amusants, sans plus. Et, ultérieurement, devant le manque d'idées ludiques, il finira au fond d'un placard. Ensuite, Nintendo inventera, quelques mois plus tard, un autre gadget pour renouveler l'intérêt de ce public volatile. Ainsi, la firme asiatique les séduira derechef grâce à des mécanismes primaires jusqu'à la lassitude. Néanmoins, il ne s'agit que d'une projection lointaine. Car la Wii explose pour le moment les records de ventes dans le monde, gagnant sûrement la guerre des consoles pour cette génération. Avec une philosophie erronée donnant naissance à la Wii, où l'effort moindre est une vertu, on se met à craindre le fer de lance des prochaines consoles. Serait-ce le great reset ?